PBW、PBM、TRPG中心のブログ
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エリュシオン公式に投稿する前に、一度試してみたいのでブログで公開します。
長いので追記に格納します。
エリュシオンシナリオ:久遠ヶ原に平穏な日々はない

■ はじめに ■

このシナリオは1~2レベルの撃退士4~5人用自動生成シナリオです。
PCXと記載されている場合、PCをROCで決定して下さい。

■ 導入フェイズ ■

GMは以下の文章を読み上げて下さい。

"君達は(人物)から新しい依頼を受けた。
最近、(プレイス)に突然あらわれた(サムシング)。
これにより久遠ヶ原では(トラブル)が起きるようになってしまった。
この異常事態を木曜日までに解決した場合、報酬としてお金3個を支払うと言う。"



括弧内は以下の表で内容が決まります。
それぞれの表はPC1から順番に1D6を振って内容を決めて下さい。
括弧内が全て決定した後、(人物)はPC達を集めて、依頼をして下さい。
PCが依頼を引き受けた場合、「手がかり(サムシング)」を必要成功度1、「手がかり(トラブル)」を必要成功度2で作成し、公開して下さい。

☆ 人物表(1D6) ☆

ダイス目  人名
1     PCXの先生
2     PCXの部活の先輩
3     PCXのライバル
4     PCXの憧れの人
5     PCXの元カレ
6     PCXの元カノ


☆ プレイス表(1D6) ☆

ダイス目  プレイス名
1     教室
2     学生寮
3     屋上
4     プール
5     商店街
6     廃墟



☆ サムシング表(1D6) ☆

ダイス目  サムシング名
1     温泉
2     迷宮
3     PCXの好きなもの
4     PCXの嫌いなもの
5     UFO
6     悪の秘密基地



☆ トラブル表(1D6) ☆

ダイス目  トラブル名
1     観光客の押し寄せ
2     子鬼の襲撃
3     空前の恋愛ブーム
4     クラブ間の仁義なき戦い
5     生徒の誘拐(アブダクション)
6     幼稚園バスジャック



■ イベント ■

このシナリオではイベントはランダムで作成します。
授業・放課後・真夜中の各パート開始前にGMは1D6を振り、ダイス目が奇数だった場合、イベントが発生します。
イベント発生が決まったら、GMは予告表を振ります。

☆ 予告表(1D6) ☆

ダイス目  予告
1・2    生徒たちがざわついている。何が起きているのだろう。(⇒イベント表Aへ)
3・4    物陰になにかが隠れている。正体は何だろう。(⇒イベント表Bへ)
5・6    遠くから悲鳴が聞こえる。事件が起きたようだ。(⇒イベント表Cへ)



 GMが予告を読み上げた後、PCは登場希望を表明します。
 登場PCが決定した後、一番初めに登場を表明したPCはイベント表を振ります。
 イベントは1日に1回までしか発生しません。イベント発生後、イベント判定は翌日まで行いません。

☆ イベント表A(1D6) ☆

ダイス目  イベント
1     生徒が一人倒れている。その場にいた高等部の男子生徒が「犯人はこの中にいる!」と言い出す。イベントに登場しているPCは互いが信じられなくなり、<<感情値>>が敵意になる。元々敵意だった場合、感情を持っていなかった場合は何も起こらない。
2     「ざわ……ざわ……」生徒たちが賭博をしていた。[青春力]で判定を行う。必要成功度は2。シーンに登場したPCは、判定に成功した場合はアイテム【焼きそばパン】を1つ入手する。失敗した場合はアイテムを1つ失う。失うアイテムはPCが選択する。
3     科学部が新薬の被験者を募集していた。「この薬を飲むだけで頭が良くなります。ダイジョーブ、ネズミでは成功しました」[学力]で判定を行う。必要成功度は3。シーンに登場したPCは、判定に成功した場合は[学力]基本値が1上昇する。失敗した場合は「バカ」の変調を受ける。
4     (サムシング)がここでも見つかった。手がかり(サムシング)の情報が公開されていない場合、調査判定を行うことができる。シーンに登場したPCは、判定に失敗した場合はアウルが1点減少する。
5     ゲゲッ、追試の生徒の発表だ。シーンに登場したPCの中で[学力]合計値が最も低いPCは追試を受けなければならない。複数名いた場合は全員が対象になる。対象のPCは、放課後欄の空き1つに【個人授業】をレベル1で習得する。この課外活動は可能な限り参加しなければならない。
6     料理研究会がバーベキューパーティーを開催していた。シーンに登場したPCはごちそうを食べて、<<生命力>>が2D6点回復する。「ところでこれは何の肉ですか?」料理研究会の生徒は笑うだけで答えてくれない。



☆ イベント表B(1D6) ☆

ダイス目  イベント
1     口にするのもおぞましい、名状しがたき冒涜的なものを見てしまった。シーンに登場したPCは「恐怖」の変調を受ける。
2     園芸部が育てていたマンドラゴラが逃げ出していた。いきなりPCたちに襲いかかり、戦闘になる。エネミーは【ファウスト】1体のデータを使用する。勝利した場合、園芸部から御礼として【ポーション】を1つ貰う。
3     ゲートを発見した。このイベント以降、PCはゲート休憩表を振ることができる。
4     それは失われた記憶。「そうだ、ボクの過去は……」シーンに登場したPCは経緯表を振り直す。
5     PCXがこっそり隠していたタブレットPCを見つけてしまった。「仲間にこんな趣味があったなんて……」PCXは【タブレットPC】1つと「孤独」の変調を得る。
6     徳川埋蔵金だ! シーンに登場したPCは【お金】を1つ入手する。PCの姓が糸井だった場合、一族の夢が叶いレベルアップする。



☆ イベント表C(1D6) ☆

ダイス目  イベント
1     「オゥ姉ちゃん、ちょっと付き合ってくれや」不良が女子生徒を無理やり誘っている。助ける場合は【阿修羅】1体と戦闘になる。勝利した場合、女子生徒から【タリスマン】を1つ貰う。助けなかった場合、シーンに登場したPCは<<アウル>>が1点減少する。
2     ミリタリー研究会のT-34中戦車が暴走している。早く止めなければ大惨事だ。好きな能力値で判定を行う。必要成功度は2。判定に成功した場合は、研究会から御礼として【オートマチック】を1つ貰う。失敗した場合は、シーンに登場したPCは轢かれてしまい<<生命力>>が2D6点減少する。
3     「キャー、斎藤くんのエッチ!」カップルがイチャイチャしているだけだった。恋人のいないPCは負の感情が高まり、このセッション中はカオスレートが1減少する。
4     ここでも(トラブル)が起きていた。手がかり(トラブル)の情報が公開されていない場合、調査判定を行うことができる。判定に失敗した場合は手がかり(トラブル)の必要成功度が1点上昇する。
5     悲鳴ではなく黄色い歓声だった。女子に人気の男子生徒が歩いている。男性PCは胸の高鳴りを覚える。「何だろう、この気持ち」シーンに登場した男性PCは好きなものに「同性」を追加する。
6     「ごめんなさい。でも、友達としてしかみれないの」女子生徒にフラれた男の叫びだった。「あなたから貰ったバッグやアクセサリーは大事に取っておくわ」シーンに登場した女性PCは男のあしらい方を学んだ。一般教養授業の【媚学概論】をレベル1で習得できる。



■ 手がかり ■

このシナリオには4つの手がかりがあります。
各手がかりの情報は共通部分と手がかり表でランダムに決定する部分で成り立っています。
調査判定に成功したPCは共通部分を読み上げた後、各手がかり表を振ります。

1.手がかり(サムシング)

共通部分:
この事件は偶然起きたのではなく、誰かの意図で発生している。(サムシング)を調べるPCたちを邪魔に思った犯人は~

☆ 手がかり(サムシング)表(1D6) ☆

ダイス目  結果
1     (人物)を誘拐した。以降、(人物)は犯人が認めない限りシーンに登場できない。
2     (トラブル)に調査判定に成功したPCを巻き込む。好きな能力値で判定を行う。必要成功度は1。判定に失敗した場合、(トラブル)から逃げ出せず、次のパートは行動できない。
3     (プレイス)を占拠した。以降、(プレイス)で休憩ができなくなる。
4     調査判定に成功したPCに襲いかかる。GMと2D6を振り合う。PCのダイス目がGMのダイス目未満だった場合、<<生命力>>が1D6点減少する。
5     PCXの家を燃やした。以降、PCXはホームレスになる。
6     PCXの弁当を盗んで食べた。PCXは「空腹」の変調を受ける。



手がかり(サムシング)の情報が公開されたら、GMは「手がかり(犯人)」を必要成功度2で作成し、公開して下さい。

2.手がかり(トラブル)

共通部分:
トラブルをこのまま放置すると、~という大変なことが起きると分かった。だが、解決策もあるようだ。

☆ 手がかり(トラブル)表(1D6) ☆

ダイス目  結果
1     焼きそばパンが値上がりする。
2     PCXが退学になる。
3     学園すべてが(サムシング)になる。
4     生徒全員が女性になる。
5     久遠ヶ原が弱肉強食の無法地帯になる。
6     上位天魔が現れ、全てを滅ぼす。



手がかり(トラブル)の情報が公開されたら、GMは「手がかり(解決策)」を必要成功度2で作成し、公開して下さい。

3.手がかり(犯人)

共通部分はありません。

☆ 手がかり(犯人)表(1D6) ☆

ダイス目  結果
1     その正体は(人物)だった。自らの望みを叶えるため、悪魔と契約していた。ボスのデータは【業魔】1体になる。
2     その正体は(人物)だった。本人を監禁し、なりすましていたシュトラッサーだった。ボスのデータは【聖戦士】1体になる。エネミーの<<生命力>>は90点に変更する。
3     その正体は学園の支配を目論む悪徳教師だった。ボスのデータは【肉体派教員】1体と【一般教員】1体になる。
4     その正体は(今までシナリオに登場したモブNPCからGMが任意で選択)だった。それは実は邪神帝国の怪人だった。ボスのデータは【邪神怪人】1体になる。エネミーの<<生命力>>は90点に変更する。
5     その正体は(今までシナリオに登場したモブNPCからGMが任意で選択)だった。それは実は(プレイス)で死んだ人間の怨霊だった。ボスのデータは【サブラヒナイト】2体になる。エネミーの<<生命力>>は40点に、鎧の装甲を3に変更する。
6     その正体はブラックシープの群れだった。今まで撃退士に何百体と倒された恨みを晴らそうとしている。ボスのデータは【ブラックシープ】3体になる。エネミーの<<生命力>>は30点に、魔撃の威力を3に変更する。



手がかり(犯人)の情報が公開されたら、GMは次のパートの前にマスターシーンを作成し、ボスがPCの前に現れて宣戦布告する様子を描写して下さい。
木曜日の授業パートに決戦を行うことを明らかにして下さい。

4.手がかり(解決策)

共通部分:
解決策を実行するとPCの心が強く動く。決戦フェイズ開始時にPC全員の<<アウル>>が2点上昇する。その解決策とは~

☆ 手がかり(解決策)表(1D6) ☆

ダイス目  結果
1     愛の力だ。PC同士で互いに<<好意>>属性の<<感情値>>を3点以上持つコンビを作るとトラブルは解決する。
2     学園生徒の結束だ。計画的行動で[政治力]で判定を行う。必要成功度は1。成功するとトラブルは解決する。
3     証拠を元に推理をすれば明らかだ。計画的行動で[学力]で判定を行う。必要成功度は1。成功するとトラブルは解決する。
4     金だ。金が全てを解決する。PCの持つアイテムを売って(消滅させて)、合計価格を3以上にするとトラブルは解決する。
5     バタフライ効果だ。PCXが他のPCにキスをするとニューヨークで嵐が起き、その結果、なぜかトラブルは解決する。
6     逆に考えるんだ。解決しなくてもいいさ、と考えるんだ。放っておいたらトラブルは解決した。



■ 決戦 ■

木曜日の授業パートまでに手がかり(犯人)の情報が明らかになっていない場合、ボスが突然PCに襲いかかってきます。
GMは手がかり(犯人)表を振り、ボスを決定して下さい。
この場合、ボスはPCたちに邪魔されずに決戦の準備ができたため、能力値が全て3点上昇します。
ボスが複数いる場合も同様です。

手がかり(犯人)の情報が明らかになっていた場合は通常の決戦になります。

戦場はGMが自由に決定して下さい。

■ エピローグ ■

PCが決戦で敗北した場合、手がかり(トラブル)の情報どおりの結末になります。
手がかり(トラブル)の情報が明らかになっていない場合、GMは手がかり(トラブル)表を振り、結末を決定して下さい。

PCが勝利した場合、依頼人からお金3個を受け取ります。依頼人が敵になっていた場合、ボスがお金3個を落としていった描写をして下さい。
必要な場合は個別エピローグを行なって下さい。

■ マスター指針 ■

シナリオの各表はプレイヤーが事前に見ても、見なくてもどちらでも構いません。
マスターもプレイヤーも後先考えずに設定を盛っていき、シナリオの隙間を埋めると盛り上がると思います。
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